游戲、玩耍是孩子的天性,是孩子認(rèn)知世界的重要途徑。游戲會促使孩子們說話、交流、探索、想象、創(chuàng)造、展示。學(xué)生在歡快、活躍、氣氛高漲的氛圍中獲取直觀而生動的感性知識,在游戲中認(rèn)識世界,并在其中吸取成長的種種經(jīng)驗。課堂上開展適當(dāng)?shù)男∮螒颍粌H能夠活躍課堂氣氛,而且可以拓展學(xué)生的思路,促進(jìn)集體的團(tuán)結(jié),培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神,帶動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。也許在游戲過程中學(xué)生們只是玩得很投入,并沒有考慮太多游戲之外,但是游戲結(jié)束時,教師加以總結(jié),往往能收到單純說教無法達(dá)到的良好效果。【詳細(xì)>>】
在黑板上寫若干詞語,讓他們開始記憶,時間到,擦掉。讓他們把剛才記憶的寫下來,可以訓(xùn)練他們的瞬時記憶。
把要記憶的詞語分給同學(xué),每一個同學(xué)代表一個詞語。老師帶頭。如老師說,蘿卜蹲,蘿卜蹲,蘿卜蹲完白菜蹲。代表白菜的同學(xué)站起來說,白菜蹲,白菜蹲,白菜蹲完花生蹲...依次完成輪流下去!
就是一個人站在前面背對黑板,另一個人和那個人面對面站著,然后老師或者同學(xué)出詞,讓看到詞的同學(xué)猜,規(guī)則可以自己設(shè)定,如果是英語課可以讓同學(xué)用英語表述,但不可以直接翻譯,如果不是的話就隨便嘍,可以讓同學(xué)只用動作來,也可以用語言提醒
老師把一句話悄悄說給第一排第一個同學(xué),讓這個同學(xué)悄悄地傳給第二個同學(xué),依次類推直到最后一個同學(xué),最后交流每位同學(xué)所說的話。
在“坐下,起立,拍手,指鼻子等等等等”這幾個詞來回繞,要和老師的指令作出相反的動作,我們老師總把我們來回涮...
把班級分成兩個整體,分別在兩個整體黎抽出相同人數(shù),用一個沙包來回丟,成語接龍,或者什么接龍的。
在每張卡片上,寫一個角色名,如:老大爺、奶奶、小花貓、變形金剛、孫悟空等。游戲者從主持人手上抽?。祻垼纯瓷厦鎸懙氖鞘裁唇巧?,然后思考3分鐘,以這些角色為主人公,構(gòu)思一則有趣的童話故事,再講給大家聽,講得精彩者為優(yōu)勝。
準(zhǔn)備一本作文本,封皮上寫《故事接力棒》。凡是對故事創(chuàng)作感興趣者,先抽簽確定順序,然后每人輪流一天,在上面寫一個有趣的故事,要求后一個故事和前一個有連續(xù)性,人物和情節(jié)可以盡情發(fā)揮,也可以對前面的故事作點評,依次傳遞下去,循環(huán)往返。
方法:每個人發(fā)三張紙條,第一張寫自己的名字,第二張寫在什么地方,第三張寫干什么事。然后收上來,由三個人來分別收三張紙條。接著打亂順序。收第一張紙條的人念第一張紙條,第二個人...這樣肯定會很搞笑。
比如說:第一個人的第一張紙上寫著某某,第二個的寫著在廁所,第三個寫著吃飯。這樣會出現(xiàn)的很不和邏輯。要是當(dāng)念到和邏輯的語句,就讓念到的那個人上來表演節(jié)目。
規(guī)則:分成若干小組,每一小組第一位組員準(zhǔn)備好一支筆和一張空白紙,游戲開始向每小組第一位組員隨意在紙上寫一個字,然后將筆和紙傳給第二人,第二人按要求寫完一個字后交給第三位組員...直到組成一個句子。
要求:如果到排尾句子沒有結(jié)束則排尾的組員將句子寫完整,寫完后將所造的句子高舉起來,最后以句子通順,先舉起造好句子的小組為勝。
選幾個口齒伶俐的人參加游戲,主持人要事先準(zhǔn)備好一些詞語。主持人說一個詞語,要參加游戲的人反著說一遍,比如“新年好”,游戲者要立刻說出“好年新”,說錯或者懵住的人即被淘汰。從三個字開始說起,第二輪四個字,第三輪五個字,以此類推,估計到五個字以上的時候游戲者就所剩無幾了。【更多>>】
1、小猴撈月
這個游戲非常有趣。大家先手拉手圍成一個圓圈當(dāng)“水井”,選一個小朋友站在圈內(nèi)當(dāng)“小月亮”,另外再選兩個小朋友站在圈外當(dāng)“小猴子”。游戲開始,大家按逆時針方向一邊轉(zhuǎn)圈走一邊唱兒歌:“小月亮,晃悠悠,樂得小猴翻跟頭;小月亮快快跑,小猴捉住不得了!”唱完兒歌,兩個“小猴”鉆進(jìn)“水井”,手拉著手去捉“小月亮”,“小月亮”只能在圈內(nèi)逃跑躲閃,一旦被捉住就要說出一個帶“月”字的成語、詩句或表現(xiàn)一個小節(jié)目。接著由這個同學(xué)指定別人擔(dān)任“小月亮”和“小猴子”的角色,游戲重新開始。
2、三打白骨精
這個游戲有兩個同學(xué)就能玩。先背向而站,相距二步遠(yuǎn)。游戲開始后兩人一塊唱:“孫悟空三打白骨精!”并在原地合拍雙足跳三下,注意唱到最后一個“精”字時,必須同時做180度跳,同時在落地前還要做一個造型動作。
造型動作有三種:
·抬起左膝,右手反掌心在額前作搭涼棚狀,同時左臂微屈勾拳為孫悟空。
·雙手插腰,兩腿側(cè)開為白骨精。
·雙手合掌于胸前為唐僧。這三個童話人物的制約關(guān)系是:孫悟空勝白骨精,白骨精勝唐僧,唐僧勝孫悟空。如果正巧造型相同,那么重來一次,方法同前,一旦造型之間建立了制約關(guān)系,負(fù)者就要給勝者恭敬地鞠一個躬。
3、炒股票
游戲者5人為宜,選一人當(dāng)股民,面對墻壁而站,其他4人分散站在后面當(dāng)股票,股票名稱可事先自定,比如:新錦江、二紡機(jī)、大眾出租、豫園商城等。游戲開始,股民把一枚硬幣朝頭后高高地拋出,說:“炒股票嘍!”當(dāng)股票者其中一人就近拾起藏在手內(nèi),與此同時股票要同聲對股民說:“什么股票最看好?”股民要馬上猜出是何種,對了就算發(fā),繼續(xù)炒,錯了由拾者當(dāng)股民,重新再玩。
4、搜捕逃犯
一人當(dāng)逃犯,另一人當(dāng)公安干警,用手帕蒙住他們的雙眼,分別帶到乒乓桌的兩個對角上。主持人發(fā)令后,兩人手摸著桌子一逃一追,逃犯想要躲開公安干警的搜尋,而公安干警則竭力想要找到逃犯,兩人都躡手躡腳地走動,以免發(fā)出聲響,使對方發(fā)現(xiàn)自己在哪里,但最終也許會糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接著可再換兩人上場游戲。
規(guī)則:圍觀者只能笑,不得暗示。
5、歡樂猜拳
女生們圍成一個圓圈,面朝圓心,人數(shù)必須是雙數(shù),游戲開始,大家拍大麥(①自己擊一下掌;②側(cè)開與兩側(cè)同伴合掌;③翻掌,用掌背與兩側(cè)同伴相碰;④同1)并齊說:“賽、賽、賽,阿拉馬克賽,一個接一個,阿拉馬克賽,這么好的天氣飄雪花,這么好的鞋子漏腳丫,這么好的孩子小傻瓜!”接著,各自旋轉(zhuǎn)小臂并說:咕碌咕碌錘?。ù藭r每二人面對面“石頭剪子布”猜拳,若相同則再轉(zhuǎn)小臂重猜,直至決出勝負(fù))負(fù)者退下,勝者重新組成圓圈,再拍再唱,最后剩下者為勝。
6、翹板接毽
準(zhǔn)備學(xué)生尺一把,大象皮一快,毽子一只。在桌上用大橡皮和尺子搭成一個小翹板,一端放毽子,另一端翹起,游戲者依次進(jìn)行。用手去拍翹起的一端,使毽子跳起,再用手接住就可得1分,每人可拍按5次,積分多者為勝。熟練后,還可以用腳,肘部、面額部接毽等。也可以選一人拍翹,讓另外的搶接,接到者可得1分并當(dāng)拍翹者。
7、裝卸木材
在桌子的一端放1只鉛筆盒,盒上橫放10支鉛筆,另一端放1只紙疊蓬蓬船,大小如同鉛筆盒,再配備30厘米長的細(xì)繩拴住的鑰匙圈2根。游戲每組兩人,分別站在桌子兩邊,拿起帶圈的繩子,發(fā)令后,用圈插進(jìn)鉛筆兩頭,保持好平衡,把鉛筆一支支抬到船上,圈不許碰到桌面或鉛筆盒,否則重做。栽判員記時,哪組完成得最快為優(yōu)勝。參加游戲的人數(shù)較多時,可布置幾個課桌,同時進(jìn)行比賽。
8、猜成語
主持人事先在四張白紙上寫一句成語,一紙一字,比如:龍騰虎躍。請四位游戲者站成一排,用別針在他們背上各別上一張紙,接著手拉手圍成一個圈,按逆時針方向跑跳步三周,然后解散,每個人都竭力去看到其他三個人背上的字,同時還要隱蔽好自己背上的字。一旦看到其他三個人背上的字,就可判斷自己背上的字,例如看到龍、虎、躍,就可以舉手向主持人報出自己背上是一個“騰”字先猜出者為勝。
9、跳繩奪帕
二個組的甲乙丙先將手帕的一角掖在衣領(lǐng)后面,然后依次相對跳進(jìn)長繩里,邊跳邊找機(jī)會奪取對方的手帕,先奪到者得分,積分多的組為勝。平局加賽,直至決出勝負(fù)。【更多>>】
正因為游戲在提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,吸引學(xué)生參與課堂,確保學(xué)生課后主動學(xué)習(xí)等發(fā)面發(fā)揮著重要的作用,它被越來越多的老師普遍采用。但要切記,游戲是為教學(xué)服務(wù)的。要使游戲收到良好的教學(xué)效果,在設(shè)計和組織游戲活動時,教師應(yīng)充分注意以下幾個問題:
教學(xué)游戲的過程是一個有序的控制過程,有較強(qiáng)的教學(xué)目的性,為一定的教學(xué)內(nèi)容服務(wù)。但是,課堂又不是盲目追求熱鬧,教師要成為一只看不見的手,牢牢抓住課堂,讓每一個學(xué)生都達(dá)到預(yù)先設(shè)定的教學(xué)效果。讓學(xué)生學(xué)到東西,才是最終目的。比如正話反說游戲時,教師應(yīng)要求學(xué)生安靜,認(rèn)真傾聽。教師也應(yīng)站在離發(fā)言者比較遠(yuǎn)的地方,提醒學(xué)生大聲,確保全班每個人都能聽到。如果聲音小、表達(dá)錯誤、吵鬧,都應(yīng)相應(yīng)的給予得分上的懲罰,這樣才能提高學(xué)生的注意力,讓游戲發(fā)揮應(yīng)有的作用。
我們知道,再好的美食,吃多了會膩。再好的游戲,用多了,學(xué)生也會失去興趣。所以教師要根據(jù)班級學(xué)生和教材的不同點,設(shè)計出多種形式的游戲方式,并不斷和同行交流經(jīng)驗,相互學(xué)習(xí),使課堂游戲形式不斷豐富和更新。
學(xué)生都期待有朝氣的課堂。但是每節(jié)課都有一定的教學(xué)任務(wù)。教師應(yīng)確保每節(jié)課教學(xué)任務(wù)的完成。切不可濫用游戲,使學(xué)生失去對游戲的新鮮感和期待感。
一節(jié)課45分鐘,分分秒秒都珍貴。教師在設(shè)計游戲時,除了調(diào)動學(xué)生興趣外,還要思考游戲最終可以讓學(xué)生學(xué)到什么。比如成語接龍,大多是為了讓學(xué)生在游戲的同時掌握更多的成語;比如表演,是為了讓學(xué)生更好的體會語言的應(yīng)用,等等。
在教育中,我們都能體會到表揚(yáng)和激勵對學(xué)生所起的作用。在老師的激勵下,學(xué)生的探索精神更易發(fā)揮,更容易學(xué)會原本以為很難學(xué)的東西。跟游戲的形式一樣,獎勵機(jī)制也應(yīng)多樣化??梢允墙處煹目陬^表揚(yáng),小組加分;也可以是“欣賞”其他組的表演(如輸?shù)年牎蔼剟睢迸てü?,跳舞,唱歌等);?dāng)然,也可以給予一定的物質(zhì)獎勵,如小糖果、餅干、筆芯等等,讓學(xué)生得到成功的認(rèn)可,也就能更積極的參與到活動中來。
蘇霍姆林斯基說過:如果教師不想辦法使學(xué)生產(chǎn)生情緒高昂和智力振奮的內(nèi)心狀態(tài)就急于傳授知識,那么這種知識只能使人產(chǎn)生冷漠的態(tài)度,而使不動感情的腦力勞動帶來疲勞而已。成功的教學(xué)所需要的不是強(qiáng)制,而是激發(fā)學(xué)生的興趣。 若能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,學(xué)生就會產(chǎn)生一種強(qiáng)烈的求知欲,主動參與學(xué)習(xí),課堂效率就能提高。而課堂游戲是最有趣,也是最有效的學(xué)習(xí)法。通過游戲?qū)W知識,學(xué)生在快樂中學(xué)會語言、掌握語言,從而開發(fā)智力,提高合作和競爭意識,在游戲中找到學(xué)習(xí)的興趣。