銀河英雄傳說游戲系列由日本Bothtec公司根據(jù)動畫《銀河英雄傳說》改編而成,歷經(jīng)二十年的游戲系列,最新版為2008年發(fā)行的新《銀河英雄傳說》。
1988銀河英雄伝說我的征途是星辰大海
發(fā)布于FC平臺,這是最早的一款銀英官方游戲,八十年代以前出生的人對當時的電腦水平和電腦游戲或許還有印象,透過銀英游戲的進化我們也可以看到電腦技術(shù)在二十世紀最后十幾年中的進步。
1989銀河英雄伝說I(PC)
1991銀河英雄伝說IIDX(PC)
1992銀河英雄伝說(SFC)
1993銀河英雄伝說IIISP(PC)
這一代的《銀英傳》,三維動畫的技術(shù)有了明顯進步,從大體而言其實還是屬于傳統(tǒng)意義上的戰(zhàn)略游戲:手下有一批將領(lǐng),每個將領(lǐng)有一大堆說明其能力的數(shù)值(呵呵);有一批可以用來生產(chǎn)的經(jīng)濟基礎(chǔ)單位(星球);游戲的方式是發(fā)展經(jīng)濟——發(fā)動戰(zhàn)爭的標準模式。即便再加上個人介紹,這些也都不是足以使這個游戲被人們記住的特點。因為之前已經(jīng)有太多成功的戰(zhàn)略游戲是這么做的了。但是不能不提到的是,《銀英傳》所開創(chuàng)的獨特戰(zhàn)術(shù)模式。
在進入戰(zhàn)場前,《銀河英雄傳說III SP》都只不過是一個平凡的戰(zhàn)略游戲,但是進入戰(zhàn)術(shù)模式,就成為一個特異的存在?;凇包c”的移動,相對于其他的基于“格”的游戲,可以說更接近于真實的戰(zhàn)場(當然是指原著中的“真實”)而非接近于戰(zhàn)棋。而且,艦隊的陣型變化,回轉(zhuǎn),正面?zhèn)让姹趁孀鲬?zhàn)的不同,以及艦隊的視野這些都已經(jīng)在這代中基本得以體現(xiàn)。戰(zhàn)術(shù)階段分為移動階段和戰(zhàn)斗階段,所有的艦隊都在同時移動,在戰(zhàn)斗階段根據(jù)指揮官的能力先后開火也是《銀英傳》系列游戲的又一個特點。
1995銀河英雄伝說IV EX(PC)
到了《銀河英雄傳說IV EX》中,艦隊的移動的整體感和陣型的保持更加的完美,而艦隊的回轉(zhuǎn)已經(jīng)是可以自由的選擇角度和方向,不像III代中還略顯一點笨拙。到了Windows版的時候,還增加了艦隊的后退能力,更是完全體現(xiàn)了艦隊在行動上的選擇。同時還增加了一些為數(shù)不多但是增加了戰(zhàn)術(shù)可能性的方法,比如占領(lǐng)中的“突襲”和行動中“通信干擾”等等。
這代的《銀英傳》中,最為吸引人的還是戰(zhàn)術(shù)的豐富多變。既可以像楊艦隊那樣利用艦隊的機動性和敵人的大軍進行游擊戰(zhàn),將敵人玩弄于股掌之上;也可以采用“黃金獅子”最喜歡的那樣,確立戰(zhàn)略上的優(yōu)勢,以壓倒性的優(yōu)勢兵力擊碎敵軍的防守。
而且,無論是大軍之間的會戰(zhàn),還是小部隊的騷擾戰(zhàn),都可以得到很好的體現(xiàn),完全取決于游戲者對自己手下艦隊的控制。另外,這一代中,不同兵種的特點也得到了更好的體現(xiàn),戰(zhàn)艦的攻防俱佳,高速戰(zhàn)艦的強大機動力,巡洋艦的厚重防壁,驅(qū)逐艦的“價廉物美”,航母的制空能力,和修復艦,補給艦,突襲登陸艇都有其獨特的用處和用法。即使是同種艦艇,同盟和帝國的也有不同的屬性和特點。這點都會對戰(zhàn)況和戰(zhàn)爭的勝負產(chǎn)生影響。通過對戰(zhàn)力和陣型的不同配置,是可以做出適應不同情況和不同特點指揮官的艦隊戰(zhàn)的?!躲y河英雄伝說IV EX》被后來稱為“經(jīng)典”,并且至今人被很多的銀英愛好者所喜愛,不僅僅是因為其成熟的戰(zhàn)術(shù)模式,同時也是因為它戰(zhàn)略模式的獨特之處。首先,它采取的是一種類似于“角色扮演”的模式,游戲者是扮演一個少將級別以上的軍官,所能做主的不過是手頭上權(quán)限所能處理的事情,其它的事情想要過問就只能通過提出“提案”來實現(xiàn),但是也有可能會被長官給駁回。
當然,隨著功績的提升,游戲者所扮演的人物的影響力也會越來越大,提案通過的可能性也會越來越大。這在當時可以說是一個創(chuàng)新,同時也是原著特點的很好體現(xiàn)。而在戰(zhàn)場中,游戲者也是只能指揮手下的艦隊,即使身為總指揮官,也只能大致設定其它艦隊的任務,不能完全加以干涉。這樣子就增加了戰(zhàn)爭的變數(shù),因為同僚和敵人的行動都不會在你的掌控之中。有時候會讓你深刻的體會到“……我的前面是聰明的敵人,后面是無能的同伴,我必須同時與這兩者博斗。而且,我自己也不是眾望所歸的目標?!钡暮x。
另外,戰(zhàn)略中,不再是主要靠如何先發(fā)展經(jīng)濟,進行大量的生產(chǎn),再通過部隊數(shù)量上的優(yōu)勢“壓倒”敵人。而是側(cè)重于如何利用好手中已有的兵力和生產(chǎn)力,有效地進行配置和使用,這樣來戰(zhàn)勝敵人。也就是說,可以擺脫傳統(tǒng)的模式,而將精力放在思考行動的效果之上,而非不停的花掉預算以生產(chǎn)出更多的預算上。因為,在《銀英傳》的世界中,相對于所統(tǒng)治的疆域而言,手下的兵力是稀缺和不足的,因此,“效率”才會成為重點。再有一點就是,補給的重要性。因為整個地圖的特點,是很容易造成過長的戰(zhàn)線的,而戰(zhàn)線中各個星球的生產(chǎn)力又不可能供給得了大艦隊,這時保證補給線的通常就成為重要的任務。一旦失去戰(zhàn)爭物資的補充,再強大的軍團也會失去戰(zhàn)斗力,重現(xiàn)“亞姆利扎”的悲劇,“在到達戰(zhàn)場之前左右勝負的是補給”。
同時,作為對于原著的忠實再現(xiàn),游戲中也加入了相當多的劇情,包括帝國和同盟的內(nèi)亂,要塞對要塞,甚至還有刺殺和地球教出現(xiàn),政變和流亡的選擇。這點也使得愛好者更能產(chǎn)生一種參與原著的歷史發(fā)展的感覺。
1997銀河英雄伝說PLUS(SS)
距今大約10年前的家用機版,影音效果和現(xiàn)在已經(jīng)差得不遠了。1998年推出了同樣的PS版。
1998銀河英雄伝說V(PC)
到了Windows時代,《銀河英雄傳說V》作為銀英系列第一款原創(chuàng)于Windows系統(tǒng)下的游戲上市了。但是令廣大愛好者深感意外的是,《銀河英雄傳說V》這次放棄了戰(zhàn)略的部分,成為了一款完全的戰(zhàn)術(shù)模擬游戲?;蛟SBothtec公司是希望大家可以全新的投入到對于戰(zhàn)爭的指揮之中吧。戰(zhàn)場改為了45度斜角,同時也添加了恒星、黑洞、空雷、等離子星云這些地形要素,在地形的利用上,創(chuàng)造了更多的可能。
然而,對于艦隊而言,刪除了自由配置陣型的設定,改為只能在六種基本陣型里面選擇。雖然每種陣型都有其獨到的特點,但是卻因此欠缺了一定的靈活性,不能不說是一個遺憾吧。雖然增加了艦隊的“態(tài)勢”屬性,但是這四種態(tài)勢在實戰(zhàn)中的用途,也實在是差強人意,反而還給艦隊的操作增加了一些麻煩。
然后,艦隊的兵種配置,由于失去了戰(zhàn)略階段的支持,是不可能完全符合自己的要求的,即使是進入星球重新整編,也是費神費力還不一定討好的一件事情。運輸艦也作為重要的補給力量出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,游戲者的艦隊也是又多了一個需要保護的對象。當然這些還都是其次,關(guān)鍵的問題在于,整個戰(zhàn)斗基本已經(jīng)只剩下一種“正統(tǒng)話”的作戰(zhàn)方法,即集結(jié)優(yōu)勢兵力進行正面攻擊,已取得足夠多的“勝利點數(shù)”——這個從這一代中引入的設定,基本上是通過計算雙方戰(zhàn)力的損失,再以行星的損失加以修正而得到的數(shù)值。在回合數(shù)的限制之下,也只有奮戰(zhàn)一途了。雖然也有一些通過行星的補給再出動的小技巧,但是并不是足以改變戰(zhàn)況的戰(zhàn)術(shù)。因此,雖然Bothtec公司是希望可以更加的突出戰(zhàn)術(shù)層面,但是從整個游戲而言,反而是失去了原來IV代中戰(zhàn)術(shù)的靈氣。
V代中,最為人所稱贊的,可能就是它所原創(chuàng)的劇情了。每一場戰(zhàn)役的勝敗,并不是會直接帶給游戲者“Game Over”的結(jié)局,而是會對歷史的進程產(chǎn)生影響。從而產(chǎn)生出豐富的劇情,而其中有相當?shù)囊徊糠质怯螒蚬舅瓌?chuàng)的而非原著中所有的。但是即使是這樣,這些原創(chuàng)的劇情也不會讓人感到突兀,而只是會產(chǎn)生“的確歷史也有可能會這樣啊”的感覺。這大概也是最大的亮點了,雖然可能大家不一定會有耐心打出來這些劇情……
銀河英雄傳說VI
英文名:GingaEiyudensetsuVI
中文名:銀河英雄傳說VI
開發(fā)制作:日本Bothtec公司
代理發(fā)行:上海育碧軟件公司
上市時間:2001年5月21日
游戲類型:限時回合制游戲
【銀河英雄傳說VI】最大的特點,就在于多人游戲。就這方面而言,本游戲與以往系列相比較之下,增加了不少樂趣。玩家可指揮一支或更多的艦隊,并可通過專用服務器與其它玩家對戰(zhàn)。還有就是本游戲中雖然只有10個劇本,但所有劇本均可由2~6人對戰(zhàn)。
一般而言,網(wǎng)絡的對戰(zhàn)游戲大多將所有玩者區(qū)分為敵對的陣營進行交戰(zhàn),不過本游戲也提供同一陣營的其它玩家進行協(xié)同作戰(zhàn)的玩法。由于所有艦隊司令官均可決定由哪位玩家擔任指揮,因此少數(shù)人進行游戲時,便可體驗指揮多支艦隊的大規(guī)模艦隊戰(zhàn);多人進行游戲時,則可扮演各艦隊司令官的角色。
到了這一代,可以說是走到了戰(zhàn)術(shù)模擬的一個極限了。在V代,《銀河英雄傳說》的游戲放棄了戰(zhàn)略部分;到了這一代,又放棄了連續(xù)的劇情。然后整個游戲的目的就是讓游戲者充分享受一場戰(zhàn)役的戰(zhàn)術(shù)層面。每次游戲就是圍繞一張地圖進行指揮。雖然這樣,但整個游戲的創(chuàng)新之處還是可圈可點的。
首先,游戲首次將原來“點”移動模式改成了六角形的標準戰(zhàn)棋模式。這樣子就使得原來完全自由的艦隊移動和轉(zhuǎn)動已經(jīng)成為不可能的事了,艦隊必須在格子里面移動,轉(zhuǎn)動也只有六個方向可以選。這樣子當然會讓一直以來的忠實擁護者感到不太習慣,但是卻可以因此爭取很多原來因為“點”移動模式的新意和掌握的難度而卻步的游戲愛好者。而且,這個模式,老實的說確實也減少了操作的難度。
另外,這次的最大創(chuàng)新是在于將一支大艦隊分為了若干支小的分艦隊,這個創(chuàng)意使得原來很多的戰(zhàn)法終于成為可行,比如包圍作戰(zhàn),中央突破,半包圍的凹型陣,艦隊的運動和陣型可以更加的隨心所欲,也就更可以發(fā)揮游戲者的想象力了??梢哉f這一代是最能體現(xiàn)原著作戰(zhàn)思想和方式的了,這句話絕對不過分。
唯一有所微詞的就是雖然有“行軍”的命令,但是行軍會對陣型造成很大的影響,這使得本來用來減少麻煩的這個命令反而成了麻煩的制造者。而旗艦部隊的出現(xiàn),使得保護主將的任務更加的重要了。因為只要旗艦部隊收到攻擊,將領(lǐng)就有受傷的可能。而旗艦部隊全滅的話甚至會造成主將的戰(zhàn)死。這雖然是增加了一些麻煩,但是也更加真實了,畢竟不是每個人都像繆拉那樣子是不死之身啊,呵呵。
另外,將領(lǐng)增加了“積極性”和性格的屬性。這樣子,知人善用和掌握使用的時機又成為新的樂趣了,因為將領(lǐng)的能力可是會根據(jù)積極性增減的。另外,將領(lǐng)的“控制范圍”雖然總是讓我想起《蘭古利薩》中將領(lǐng)的結(jié)界,但是確實一項不錯的創(chuàng)意。因為這樣的話,控制手下不要沖的太遠,同時引誘敵人跑出來,就成為一件很有意思的事了。然后,《銀河英雄傳說VI》首次引入了網(wǎng)絡對戰(zhàn)的功能,這也充分體現(xiàn)了“享受戰(zhàn)術(shù)”的特點,終于可以讓銀英愛好者如愿以償?shù)膹P殺一番了,“真是不可救藥的一群人啊”。
總之,這一代的所有設定都是圍繞著“戰(zhàn)術(shù)”而展開的,因此,整個游戲的主題還是非常鮮明的。而且,雖然放棄了整體的劇情,但是各個戰(zhàn)場上的劇情還是很豐富的。而且游戲公司原創(chuàng)的“架空劇本”又一次讓大家嘗到了“改變歷史”的樂趣。這次的原創(chuàng)劇情也是既符合原著又具有獨創(chuàng)性的。
以上是比較回顧了游戲的模式,從整個游戲系列而言,音樂是一直保持著使用古典音樂,一首首世界名曲伴隨著兩軍的激烈戰(zhàn)斗。到了VI代甚至以交響樂團的演奏作為音軌。作者的一位喜好古典音樂的同學甚至還找作者要銀英VI的光盤當音樂CD來聽,可見音樂做么的精致。而從戰(zhàn)斗畫面而言,從III和IV代的拿幾張圖片做出的動畫,到V代的略嫌粗糙的3D動畫,到VI代的精美的3D動畫,也是讓人越來越無法挑剔的。
到了這一代的銀英傳,可以說已經(jīng)到達了戰(zhàn)術(shù)模擬的一個頂峰吧。但是并非就不能再發(fā)展了。首先,我覺得其實可以將IV代和VI代的模式結(jié)合起來,就好像《星級爭霸》一樣,雖然有過關(guān)的劇情模式,但是也有令其獲得成功的聯(lián)網(wǎng)和單關(guān)模式。這樣的話,是可以同時滿足戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)愛好者的需求的。另外就是游戲的AI還是要加以改進,從IV代的八支艦隊被我一支艦隊戲弄,V代的電腦只會通過作弊來獲得對戰(zhàn)的平衡,而VI代的電腦也是非常容易的就陷入包圍圈。這種程度的智能實在是讓人無法體會到對手名將和無能者之間的區(qū)別。
再就是對于戰(zhàn)場的表現(xiàn),曾經(jīng)聽過有愛好者建議將其改為《家園》類的3D宇宙戰(zhàn)爭模式。關(guān)于這點,我覺得是可以加以嘗試,畢竟在3D的空間才是銀英的戰(zhàn)場。但是,3D的戰(zhàn)場勢必會給操作帶來相當?shù)睦щy,這點是需要游戲開發(fā)者注意的,如何在真實性和易操作性之間取得平衡,并不是一件容易的事。
銀河英雄傳說VII
通稱:銀河英雄傳說ONLINE
年表
2002年末
QUEST會社向史克威爾轉(zhuǎn)讓了,標志產(chǎn)品傳說的奧迦之戰(zhàn)(皇家騎士團系列)的全部版權(quán),以及今后新游戲開發(fā)權(quán)。
八卷龍一就任原為QUEST子公司的BOTHTEC會社的董事長。
BOTHTEC移動成立,為BOTHTEC的手機游戲開發(fā)部門
2003年初
BOTHTEC開始招募網(wǎng)絡以及3D技術(shù)方面的新員工。
4月1日史克威爾與艾尼克斯兩會社正式合并。
5月26、27日
日中雙方分別宣布,上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展公司,以入股形式投資BOTHTEC會社,并會在今后在中國本土代理BOTHTEC開發(fā)的游戲。同時盛大方面否認了《銀河英雄傳說VII》(下稱銀英ONLINE)正在開發(fā)的傳言。
6月銀聯(lián)(銀英聯(lián)盟俱樂部。 )代表以E-mail聯(lián)絡盛大,表示愿意在今后協(xié)助銀英相關(guān)游戲的推廣,得到認同。
年中
BOTHTEC投資合作建立了北京雙龍互動科技公司,致力于大陸手機游戲市場的開發(fā)。
3D坐艙射擊游戲《銀河英雄傳說VS》發(fā)售
紀念銀英原著誕生《20周年紀念游戲包》發(fā)售
BOTHTEC代理的網(wǎng)絡游戲“石器時代”投入運行
9月24日
BOTHTEC正式放出了即將參加TGS(東京游戲展)的銀河英雄傳說ONLINE的畫面。并同時宣布銀英ON
LINE將會在日本、中國、韓國跨國運營。
9月26-28日
TGS上盛大成為了唯一家被邀請的中國大陸廠商。
10月銀聯(lián)代表再次聯(lián)絡盛大方面,并提供了協(xié)助推廣的設想和意見,沒有回音
11月中
盛大銀英中文LOGO招募投稿開始
BOTHTEC銀英ONLINE主題網(wǎng)葉建立
2004年1月
BOTHTEC招募100名內(nèi)測人員
2月10日
銀聯(lián)論壇銀英ONLINE分區(qū)設立
14日
銀英ONLINE日本方面內(nèi)測開始
銀聯(lián)代表直接致信給盛大高層,希望就銀英ONLINE項目引起重視。
20日
盛大相關(guān)項目主管任命。
21日
銀聯(lián)代表面會盛大方面項目主管。就官方論壇管理,協(xié)助推廣和協(xié)助測試等內(nèi)容達成口頭合作意項。
22日
知名網(wǎng)游社區(qū)BOX現(xiàn)在IBOX的銀英ONLINE主題分區(qū)開通。
原微軟唐駿轉(zhuǎn)任盛大CEO,盛大積極籌備在納斯達克上市適宜。
4月2日
盛大官方論壇銀英區(qū)開放15日
銀聯(lián)推薦的相關(guān)人員就任官方論壇斑竹。
BOTHTEC擴大測試人員,第二次募集了1000人參與測試。
BOTHTEC開始招募銀英ONLINE的GM,熟悉原著成為優(yōu)先條件。
5月
正式版產(chǎn)品銷售開始6800日元,附帶了抽取模型的活動,還有準備以1500/月收取服務費用。
13日
盛大以近12美圓的價格在美國納斯達克科技股版塊上市,股價一路走高。
15日
BOTHTEC正式開放了銀英ONLINE的運行,購買產(chǎn)品的玩家在收費以前將在開放的3個服務器內(nèi),享受
到免費的游戲。
6月中期
因為盛大方面的技術(shù)等原因,導致官方論壇銀英分區(qū)大量資料丟失,從此人氣一蹶不振逐漸衰落。
因為伊謝爾倫服務器中的玩家“信長王”辭去了帝國軍務尚書的職務,導致帝國方面的指揮系統(tǒng)崩潰,同盟借機會迅速擊敗帝國。
年中
BOTHTEC正式分離了電子計算器等傳統(tǒng)業(yè)務,以PC游戲銷售、ONLINE以及手機游戲開發(fā)、服務為自己的主營業(yè)務。
銀英ONLINE專用配置電腦發(fā)售。
7月
銀英ONLINE日本方面銷售5000套突破,總注冊人數(shù)穩(wěn)定在4000以上。
10月
5日-8日
第二屆CHINAJOY網(wǎng)絡游戲展在上海舉行,盛大所派送的手提袋上包含了“銀英流轉(zhuǎn)”LOGO和銀英ON LINE的官方網(wǎng)站地址。
11日
BOTHTEC在東京地區(qū)舉辦了玩家說明會,有100名以上的玩家參與。BOTHTEC向廣大玩家說明了從游戲運行以來遭遇到的一些情況,如運行初期的不穩(wěn)定,以及服務器數(shù)據(jù)的安全情況。并對玩家的一些疑問,做了解釋和說明。更重要的是對日后游戲的開發(fā)思路向玩家征集了意見。
11月
BOTHTEC公布游戲開發(fā)思路調(diào)整,為了使得參與的玩家能夠體驗到更大的樂趣,今后的開發(fā)方向?qū)⑵蚺c低級別玩家。同時公布了到明年2月的更新計劃。
水星服務器,同盟玩家利用帝國方面職務任命故障,加之新系統(tǒng)空戰(zhàn)、陸站的開放,對帝國發(fā)動全面攻擊,在3個雙休日的有效戰(zhàn)斗時間內(nèi)擊敗帝國,取得全面勝利。
12月
被稱為GNO的GUNDAM ONLINE游戲在臺灣開始內(nèi)測試,作為同為動漫作品改編的MMOSLG類型游戲GNO是銀英ONLINE最有力的競爭對手。
盛大股價突破40美圓。
BOTHTEC大規(guī)模更新,包括NPC以及玩家離線的AI代理開放。
2005年
1月
被稱為戰(zhàn)場命令的指揮系統(tǒng)投入運轉(zhuǎn)。
2月
盛大部分控股國內(nèi)最大互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站SINA
原定推出的旗艦購入系統(tǒng)推遲。
網(wǎng)星史克威爾艾尼克斯宣布年內(nèi)拆分為兩家不同的公司,運營各自的產(chǎn)品。
4月
8日旗艦購入系統(tǒng)正式開放
13日BOTHTEC宣布由于版權(quán)原因?qū)⒅兄广y英ONLINE的運營。
5月9日,因為版權(quán)糾紛導致《銀河英雄傳說ONLINE》終止開發(fā),同時停止運營。
銀河英雄傳說VS
(C)2002田中芳樹·TKKW(C)2002 BOTHTECORIGINALMECHANICDESIGN加藤直之
《銀河英雄傳說VS》,在這一作中,玩家不再扮演運籌帷幄、決勝千里的指揮官型的角色,而是作為一位戰(zhàn)斗機或艦艇的駕駛操作員出現(xiàn)在游戲中,游戲以模擬飛行和射擊為形式,有按照原作展開的劇情模式,也有網(wǎng)絡多人的對戰(zhàn)模式。但是這個游戲在操作性、畫面、音樂方面都存在著不少的缺憾,視角甚至很容易讓玩家產(chǎn)生頭暈的感覺
新銀河英雄傳說
游戲名稱:銀河英雄傳說
日文名稱:銀河英雄伝說
游戲制作:バンダイナムコゲームス
游戲發(fā)行:マイクロビジョン
游戲語種:日文
游戲類型:Strategy
“……銀河的歷史,又翻過了一頁……”,《銀英傳》系列游戲的歷史,也再次翻過了一頁。為慶?!躲y河英雄傳說》動畫制作二十周年,日文版新《銀河英雄傳說》終于在2008年10月16日發(fā)售。
游戲承襲原作設定,收錄活躍于帝國與同盟兩陣營的眾多角色,包括牽動銀河勢力消長的兩大傳奇角色-帝國常勝天才萊茵哈特馮羅嚴克拉姆與同盟不敗魔術(shù)師楊威利,以及吉爾菲艾斯、羅嚴塔爾、米達麥亞、亞典波羅、比克古等70名以上的提督。游戲完整收錄帝國與同盟兩陣營登場的各種戰(zhàn)艦與武裝,以及特定提督所搭乘的專用旗艦,在戰(zhàn)斗等各式各樣的游戲場面中出現(xiàn)依循原作內(nèi)容的提督特寫與名言演出。游戲收錄了3種游玩模式,包括以萊茵哈特或是楊威利的觀點來體驗原作故事劇情與戰(zhàn)役的「戰(zhàn)役模式」,自由選擇提督與戰(zhàn)場來進行單場戰(zhàn)役的「單場游戲模式」,以及透過Games for Windows-LIVE連線來進行4人對4人連線對戰(zhàn)的「線上對戰(zhàn)模式」。