游戲媒體站有哪些盈利模式
1、收費(fèi)網(wǎng)游
收費(fèi)網(wǎng)游是以出售游戲時(shí)間為盈利模式的網(wǎng)絡(luò)游戲。這一模式分為點(diǎn)卡收費(fèi)和包時(shí)收費(fèi)兩種。點(diǎn)卡收費(fèi)指玩家購買點(diǎn)卡對(duì)游戲賬號(hào)進(jìn)行充值,而金額則根據(jù)在線游戲時(shí)間的長短來扣除,不進(jìn)行游戲就不形成消費(fèi)。包時(shí)收費(fèi)指玩家一次性購買整個(gè)游戲時(shí)段,無論是否進(jìn)行游戲都形成消費(fèi)。
收費(fèi)網(wǎng)游給予了玩家在時(shí)間選擇上的自由,在費(fèi)用上也感覺更加便宜。玩家為了能夠持續(xù)在游戲中生存,就必須不斷進(jìn)行點(diǎn)卡的購買或者增加游戲時(shí)間以贏得更多游戲幣來進(jìn)行充值。如此一來,收費(fèi)網(wǎng)游在游戲推廣初期可以有效地回籠資金,便于游戲的持續(xù)開發(fā)以及企業(yè)的運(yùn)營。
2、免費(fèi)網(wǎng)游
免費(fèi)網(wǎng)游是指游戲時(shí)間免費(fèi),而對(duì)游戲增值服務(wù)進(jìn)行收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲。比如銷售裝備卡、道具卡、雙倍體驗(yàn)卡等。這一模式也被業(yè)界稱為IB模式(item billing,即道具銷售)。
3、IGA
IGA(In-Game advertisement,即網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告),就是通過網(wǎng)絡(luò)技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)品牌信息植入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,在不影響游戲正常進(jìn)行的情況下,以體驗(yàn)式、互動(dòng)式的信息傳播方式讓目標(biāo)受眾在游戲的過程中接觸廣告信息或體驗(yàn)廣告產(chǎn)品,從而達(dá)到廣告?zhèn)鞑サ男Ч?。比如在開心網(wǎng)開發(fā)的“開心農(nóng)場(chǎng)”游戲中,商家大規(guī)模推出各品牌植入營銷的特殊作物,就連農(nóng)舍、花園等也都可以換成合作廠商的形象廣告背景。
與傳統(tǒng)網(wǎng)游盈利模式需要直接或間接向玩家收費(fèi),并依賴玩家在線人數(shù)和時(shí)間的特點(diǎn)相比,IGA顯得更加靈活和獨(dú)立。它依靠游戲在線玩家的數(shù)量來吸引第三方廣告商,通過收取植入式廣告費(fèi)用來實(shí)現(xiàn)盈利。網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告正越來越受到游戲開發(fā)商和運(yùn)營商的青睞,被譽(yù)為“網(wǎng)游發(fā)展的下一座金礦”。
4、周邊產(chǎn)品
周邊產(chǎn)品就是網(wǎng)絡(luò)游戲公司自己生產(chǎn)或是授權(quán)其他公司生產(chǎn)與游戲相關(guān)的一系列形式多樣的實(shí)物,通常包括游戲角色形象的人偶、游戲內(nèi)容的郵票、帶有游戲LOGO的服裝、生活用品以及在游戲中的道具等。
周邊產(chǎn)品作為游戲的衍生品而存在,隨著游戲的深入人心以及用戶量的增加,銷售游戲周邊產(chǎn)品是游戲經(jīng)營者拓展其收入的重要途徑。相比歐美比較成熟的游戲周邊市場(chǎng),中國市場(chǎng)的潛力還沒有得到完全釋放。
運(yùn)營游戲媒體站還存在哪些問題
1、“收費(fèi)網(wǎng)游”和“免費(fèi)網(wǎng)游”模式的弊端
眾所周知,“收費(fèi)網(wǎng)游”和“免費(fèi)網(wǎng)游”是當(dāng)前網(wǎng)游企業(yè)直接和間接依靠游戲收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利的兩種方式。“收費(fèi)網(wǎng)游”對(duì)于玩家來說有進(jìn)入門檻,需要有穩(wěn)定的收入來源和一定的休閑時(shí)間,這樣的玩家畢竟有限;況且,“收費(fèi)網(wǎng)游”企業(yè)因受廉價(jià)收費(fèi)普及的影響而不敢輕易提高收費(fèi),一旦提高就會(huì)導(dǎo)致玩家大量流失,其盈利空間因此受限。
“免費(fèi)網(wǎng)游”雖然獲得了長足的發(fā)展,但在整個(gè)發(fā)展過程中卻存在資金回籠慢、游戲內(nèi)容缺乏吸引力、道具設(shè)計(jì)理念單一等問題,削弱了游戲開發(fā)商的盈利能力?!懊赓M(fèi)網(wǎng)游”的收費(fèi)模式對(duì)游戲運(yùn)營商的資金實(shí)力提出了較高要求,在游戲進(jìn)入成熟階段之前,即便有大量玩家在線,資金也得不到及時(shí)回籠。同時(shí)為了維持整個(gè)游戲網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)行,運(yùn)營商還必須持續(xù)投入。
2、IGA模式發(fā)展中的阻礙
我國IGA市場(chǎng)剛剛興起,市場(chǎng)的發(fā)展不容樂觀,諸多問題都在影響其前進(jìn)的步伐。一是營銷思路老舊?,F(xiàn)在國內(nèi)的IGA廣告仍然停留在簡(jiǎn)單的品牌和游戲背景、人物的嫁接上,比如路邊的廣告牌、背景中漂浮的商標(biāo)或者是直接以產(chǎn)品形式出現(xiàn)的游戲道具。由于目前處于IGA廣告興起的階段,玩家對(duì)這類廣告還留有新鮮感,只要在游戲中設(shè)置得十分自然,不影響游戲的正常進(jìn)行,玩家都會(huì)接受;但是,一旦這種廣告模式進(jìn)入成熟期,原先的新鮮感消失,這樣的IGA設(shè)計(jì)思路就會(huì)影響企業(yè)盈利。二是存在技術(shù)壁壘。一方面,我國的游戲運(yùn)營商有些是通過代理國外游戲?qū)崿F(xiàn)盈利,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)多在歐美和韓國,而在游戲中植入廣告需要修改游戲本身的程序,這在技術(shù)溝通上就會(huì)存在一定的障礙;另一方面,國內(nèi)的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也嘗試自主開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲并在其中植入廣告,但受人力、財(cái)力和時(shí)間所限,游戲開發(fā)商兼IGA廣告商這種雙重身份因無法全面、專業(yè)、深刻地理解廣告客戶的要求并給出周到、合理的廣告方案,而使廣告主對(duì)投放廣告的效果表示懷疑。上述兩方面的因素嚴(yán)重阻礙了IGA模式在我國的廣泛應(yīng)用。
3、游戲周邊市場(chǎng)開發(fā)力度不夠
對(duì)比國外進(jìn)行得如火如荼的周邊產(chǎn)品市場(chǎng),國內(nèi)的網(wǎng)游周邊產(chǎn)業(yè)一直處于一種半溫不火的狀態(tài)。主要原因在于:
(1)產(chǎn)品品種單一,盜版問題嚴(yán)重。單一的品種使得整體產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)薄弱,不足以形成規(guī)?;4送?,周邊產(chǎn)品市場(chǎng)不規(guī)范,行業(yè)內(nèi)無序競(jìng)爭(zhēng)且執(zhí)法力度薄弱,導(dǎo)致市場(chǎng)上盜版猖獗,給整個(gè)市場(chǎng)帶來毀滅性的打擊。
(2)渠道商缺乏,國內(nèi)的周邊產(chǎn)業(yè)鏈尚未鋪設(shè)成熟,市場(chǎng)上缺乏專業(yè)的連鎖店或其他規(guī)范的渠道銷售網(wǎng)游周邊產(chǎn)品。
4、不同盈利模式之間缺乏溝通
目前國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式種類仍然比較單一,且總利潤的大頭被游戲收費(fèi)即道具銷售占去,一些新興的盈利模式?jīng)]有得到很好的發(fā)展,沒能體現(xiàn)盈利模式多元化的特點(diǎn)。網(wǎng)游的不同盈利模式,應(yīng)該是圍繞原創(chuàng)游戲這一核心展開的一個(gè)同心圓,彼此之間相輔相成、共同促進(jìn),達(dá)到資源共享,才能實(shí)現(xiàn)總體利潤最大化。但是,目前國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)并非如此,各種盈利模式各自為戰(zhàn),在此基礎(chǔ)上的產(chǎn)業(yè)化道路也遠(yuǎn)不成熟。
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