什么是游戲發(fā)行商
簡而言之就是負責游戲推廣的公司,為開發(fā)者提供更專業(yè)的游戲推廣資源和營銷方案,使游戲產(chǎn)品達到一個更高的高度。如果單純定義發(fā)行商的話很難,但是通過分析它與開發(fā)商和運營商的區(qū)別可以更清楚的了解它。
游戲發(fā)行商和游戲開發(fā)者之間的關系? 一般情況下發(fā)行商(甲方)是老版。 然后制作商(乙方)負責制作。在制作之前,會先給一個草圖計劃給發(fā)行商看,老板看了后覺得方案可以施行,OK, 撥款,開始制作。
而實際制作過程中發(fā)行商會有外派監(jiān)制去進行監(jiān)督(如果是外包作品,那么監(jiān)督就是甲方派過去盯住外包乙方的),如果是公司本部的,也需要監(jiān)制。來監(jiān)督整個制作項目計劃。 而制作商的所有行為,所有創(chuàng)意,所有構思,乃至游戲最終的成品都是經(jīng)過發(fā)行商同意,授權后才施行的。
所以,如果游戲制作的不好, 開發(fā)商和發(fā)行商都有責任。 例如有外包口碑不太好的,比如生化危機浣熊市行動,不能只怪外包制作方,你卡普空沒監(jiān)制好,監(jiān)督好同樣責無旁貸。
游戲發(fā)行商和渠道商的職責
游戲制作完畢后,發(fā)行商負責銷售,運營。不過由于現(xiàn)在網(wǎng)絡很發(fā)達,制作商的總導演,總制作人可能都會有類似推特的東西,他們可能會在自己的推特上對自己的作品進行一些小樣宣傳或者信息發(fā)布。 而大型的宣傳活動,比如什么E3,這樣展覽,那樣展覽都是發(fā)行商負責企宣的。
還有一種,比較少見,就是制作商是乙方,也是甲方的。比如惡魔城。惡魔城2010年也是找的外包的歐美公司。但制作惡魔城是外包的乙方自己出錢和自己出人手進行制作的,甲方公司并無出資和進行人手支持,所以乙方就成了甲方了。某種意義上不受發(fā)行商約束。制作好后然后發(fā)行商科樂美負責發(fā)行。而制作過程中,游戲的創(chuàng)意,項目進度還是需要向發(fā)行商通報,并且得到發(fā)行商同意和授權。所以這種游戲制作商某種意義上既是乙方也是甲方。
游戲發(fā)行商和游戲渠道商的關系
移動游戲的火熱導致開發(fā)者對于渠道的依賴越來越強,如果脫離渠道商,產(chǎn)品獲得成功的幾率越來越小,因此渠道商“坐地起價”,分成比例越來越高,態(tài)度越來越強勢,為了緩和渠道商與開發(fā)者之間的矛盾激化,發(fā)行商的出現(xiàn)一時間讓開發(fā)者看到了救命稻草,一款優(yōu)秀產(chǎn)品同時得到多家發(fā)行商和渠道商的哄搶。國內(nèi)發(fā)行商有很多因素,《憤怒的小鳥》、《割繩子》等產(chǎn)品紅遍全球,正是因為背后有發(fā)行商的推動,但不同的是,其渠道主要以appstore和googleplay,已相對成熟的美國游戲產(chǎn)業(yè)鏈,其核心環(huán)節(jié)為發(fā)行商。但在國內(nèi)渠道比較混亂,發(fā)行商與渠道商的職責劃分的不是很清楚,比如,渠道商也會承擔庫存風險,也會負責部分生產(chǎn)或市場推廣的工作,而這些問題都存在著利益糾紛的隱患。
正是這種比較模糊的利益格局,使得越來越多的廠商加入發(fā)行的行列,同時又有包括觸控科技等成功發(fā)行一款產(chǎn)品月入幾千萬的先例誘導,2013年進入后半年,包括藍港口在線,樂動卓越紛紛豎起了發(fā)行業(yè)務的大旗。
游戲發(fā)行商的三個級別
按照平臺、研發(fā)等因素可以分為三種:第一方廠商、第二方廠商、第三方廠商。
第一方游戲=主機商開發(fā),并由主機商發(fā)行的游戲。全球最大第三方游戲發(fā)行商-暴雪Activision,微軟是第一方簡單說,第一方,擁有平臺,例如微軟 XBOX,微軟自己發(fā)布的XBOX游戲,他就是第一方。暴雪沒有自己的游戲平臺,他發(fā)行的游戲,就是第三方。
第二方,一般指自己研發(fā),但是不是自己發(fā)行的游戲工作室,小廠商等。第二方一般不是很常用,基本上指為主機開發(fā)商開發(fā)游戲的工作室,因為這些工作室沒有發(fā)行游戲的實力和權利,所以只能由主機開發(fā)商代為發(fā)行。
第三方廠商就是指,并非是主機開發(fā)商以及主機開放商下屬分公司、制作組的開發(fā)廠商。
總結:
游戲發(fā)行商在游戲行業(yè)中扮演著至關重要的地位,與游戲運營商相比各有各的長處和用途,維護整個游戲行業(yè)的穩(wěn)定是每個游戲公司的責任和義務,無論你是有開發(fā)商,運營商或者渠道商都應該以整個行業(yè)大局為前提,避免重蹈頁游的前車之鑒。
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