電子競技的好處
1、促進經(jīng)濟的增長
例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經(jīng)成為一項成熟的產(chǎn)業(yè)。并且這些產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的經(jīng)濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產(chǎn)業(yè),而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋并列韓國三大體育競技之一。這項運動影響的范圍極大,具有很強的發(fā)展?jié)摿?。在韓國,電子競技已經(jīng)成為年產(chǎn)值40億人民幣的成熟產(chǎn)業(yè),并同時帶動了數(shù)據(jù)網(wǎng)絡基礎(chǔ)設施的建設,網(wǎng)絡工廠,電子設備等多個領(lǐng)域快速發(fā)展。現(xiàn)在在中國也有一些集體經(jīng)濟和私人經(jīng)濟的贊助和介入。電子競技的產(chǎn)業(yè)規(guī)模將越來越大,必將成為我國體育產(chǎn)業(yè)以及我國經(jīng)濟的一個新的增長點。
2、提高自我認識和綜合素質(zhì)能力
電子競技更像是娛樂行業(yè)和體育行業(yè)的一個新的結(jié)合體,本質(zhì)還是離不了體育行業(yè)和傳統(tǒng)的競技比賽。是一個講求團隊合作協(xié)調(diào)的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態(tài)度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在比賽期間,不斷的超越,超越對手,超越自己,以最高領(lǐng)獎臺為目標。
根據(jù)有關(guān)研究報告顯示,現(xiàn)今的青少年主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平臺,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平臺,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放松心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養(yǎng),也得到了一種新的自我認識。
電子競技是一項需要做出即使判斷的,并作出反應的體育項目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,并通過自身所有掌握的信息,對賽事做出預判,面對訊息萬變的戰(zhàn)局做出快速的反應,調(diào)整心態(tài)和整體戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。喜歡競爭和腦力上的對抗詩人的天性,電子競技有一部分的魅力和體育是差不多的。如游戲中的一個極限反殺,也會像體育中完成高難度動作一樣使人熱血沸騰。使選手的反應能力和綜合運用能力得到很好的鍛煉。
3、推動電競多元化的發(fā)展
包括FPS類,dota類游戲,像競速和體育類,種類很多。對人的智力、邏輯、反應能力等有一定的幫助。
4、異業(yè)合作的加入,給俱樂部帶來很多發(fā)展空間
舉個最簡單的例子就是電子產(chǎn)品,比如說外設,職業(yè)競技的選手,每個人是有一套裝備,像鼠標鍵盤、耳機、鼠標墊。近10年,外設在國內(nèi)的發(fā)展是突飛猛進的。
5、推動周邊行業(yè)的發(fā)展
比如外設,還有一些游戲衍生的產(chǎn)品,比如說服裝等類似的東西?,F(xiàn)在很多傳統(tǒng)行業(yè),已經(jīng)開始重視電競的新興發(fā)展,慢慢的開始偏向電競行業(yè),跟一些俱樂部有合作。
電子競技存在的弊端
1、影響三觀
三維健康觀(身體健康、心理健康、社會適應)一直是學校體育對學生培養(yǎng)所要達到的目標。針對學生的升學工作壓力,長時間面對電腦的視力問題,以及電子輻射等,從身體的有益程度上來看,電子競技運動是遠遠無法與傳統(tǒng)意義上的體育項目相比較的。其次,電子競技的核心就是比賽與競爭,這在無形中影響了學生意志品質(zhì)的形成,增強了他們的社會競爭意識,這些為之后學生參與社會提供了一個預演機會,增強了他們的社會適應性。但每一次電子競技比賽的背后都有巨大的利益沖突,私人利益,幕后黑幕,賽場不和諧對罵打架斗毆現(xiàn)象屢見不鮮,從這方面來看電子競技無疑是一劑毒藥。
2、縮小交友圈
電子競技運動是一個團隊活動,它通過訓練與競賽的方式來提高參與者的反應能力、思維能力、團隊配合、意志品質(zhì)等體育精神,培養(yǎng)參與者對信息社會的適應能力。但是它的弊端也是顯而易見的:足不出戶,圈子十分的單一,正規(guī)比賽十分的稀少,比賽對象的單一。單一狹隘的活動場地將自己圈在了社會的邊緣,自己把自己交際圈子人為的縮小了,這一點與現(xiàn)代社會對高等教育的需要是不適合的。
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