電競(jìng)行業(yè)盈利模式
電子競(jìng)技的名稱(chēng)隱含了兩種屬性,一個(gè)是電子(互聯(lián)網(wǎng))屬性,所對(duì)應(yīng)的是內(nèi)容端的游戲內(nèi)付費(fèi),以及相對(duì)較新的直播平臺(tái)付費(fèi)等模式;第二個(gè)則是競(jìng)技屬性,對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)體育競(jìng)技,在賽事、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)方面營(yíng)收模式。
電競(jìng)商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競(jìng)游戲收入、電競(jìng)衍生收入、電競(jìng)賽事收入:電競(jìng)游戲收入指電競(jìng)游戲消費(fèi)總額 (即用戶在游戲中的付費(fèi)總金額);電競(jìng)衍生收入指包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等收入;電競(jìng)賽事收入包括賽事門(mén)票、周邊 以及贊助廣告等收入。
目前,電競(jìng)游戲變現(xiàn)占據(jù)主導(dǎo)地位,2017年,中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營(yíng)收為362.82億元,二者規(guī)模合計(jì)達(dá)到市場(chǎng)的66%。在其他電競(jìng)鏈條中,電競(jìng)直播、電競(jìng)賽事分別擁有整個(gè)產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額。
1、內(nèi)容授權(quán)
在體育領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競(jìng)領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒(méi)有那么受重視?,F(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來(lái)。
以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營(yíng)收中,《英雄聯(lián)盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過(guò)1億元。
2、媒介平臺(tái)
電競(jìng)領(lǐng)域,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競(jìng)直接推動(dòng)了直播平臺(tái)的第一波快速發(fā)展。以直播為例,直播其實(shí)早在2008就已興起,彼時(shí)以秀場(chǎng)直播的形式為主。2012年,隨著《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)游戲的火爆,游戲直播從傳統(tǒng)直播中分離成為一塊獨(dú)立的內(nèi)容,斗魚(yú)、虎牙等獨(dú)立游戲平臺(tái)相繼成立,高價(jià)簽約電競(jìng)明星成為了當(dāng)時(shí)積攢平臺(tái)人氣的快速解決方案。
另一方面,直播的興起給了電競(jìng)內(nèi)容傳播的渠道,反過(guò)來(lái)促進(jìn)了電競(jìng)內(nèi)容的粘性。
3、視頻主播
電競(jìng)直播的火爆直接帶動(dòng)了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),用戶對(duì)于主播的依賴性強(qiáng),且對(duì)喜愛(ài)的主播有較強(qiáng)的付費(fèi)意愿。
同時(shí),電競(jìng)主播的收入來(lái)源也非常的多元化,包括平臺(tái)簽約費(fèi)、虛擬道具分成、廣告推廣費(fèi)用以及電商銷(xiāo)售等。在平臺(tái)扣除一部分用戶付費(fèi)收入后,主播和公會(huì)會(huì)分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。
此外,直播 淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達(dá)千萬(wàn)元。
4、電競(jìng)明星
職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺(tái)收入和其他收入,其中簽字費(fèi)和日常工資是選手的主要收入來(lái)源,一線選手的簽字費(fèi)可達(dá)200萬(wàn)元/年。
直播平臺(tái)的興起給了職業(yè)選手?jǐn)U大影響力、增加收入的機(jī)會(huì)。并且選手退役后可以通過(guò)做直播來(lái)持續(xù)積累人氣,取得高昂收入。由于近幾年游戲直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主播身價(jià)也水漲船高。排名前10的游戲主播身價(jià)均達(dá)到了每年千萬(wàn)元以上,明星效應(yīng)與造富效應(yīng)凸顯。
5、賽事運(yùn)營(yíng)
2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超過(guò)2.6億人,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長(zhǎng)。龐大的電競(jìng)?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競(jìng)賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競(jìng)賽事超級(jí)IP,例如WCA,LPL,S聯(lián)賽等。
同時(shí),相比傳統(tǒng)體育,電競(jìng)的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費(fèi)意愿。這些特點(diǎn)決定了賽事用戶定位可以帶來(lái)更大的營(yíng)銷(xiāo)潛力。越來(lái)越多的電商、視頻網(wǎng)站、汽車(chē)品牌以及啤酒等快消品等與電競(jìng)有相似的用戶群,開(kāi)始加大電競(jìng)賽事投入,吸引年輕的受眾群體。
6、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)
從傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部來(lái)看,俱樂(lè)部的收入很大一部分來(lái)自于贊助。電競(jìng)俱樂(lè)部也一樣,外設(shè)廠商,包括鼠標(biāo)、鍵盤(pán)、顯示器、耳機(jī)等,因?yàn)楹碗姼?jìng)游戲的高關(guān)聯(lián)性,是電競(jìng)俱樂(lè)部最熱情的贊助商,此外一些汽車(chē)、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司。國(guó)內(nèi)知名電競(jìng)俱樂(lè)部,基本都有外設(shè)贊助商等。
同時(shí)賽事的獎(jiǎng)金,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售收入都是電競(jìng)俱樂(lè)部收入的重要組成部分。
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