2024年最新的STEAM玩具品牌榜發(fā)布了,一起來(lái)看下本次發(fā)布的榜單的品牌數(shù)據(jù)情況吧。STEAM玩具十大品牌排行榜,此次榜單共收集了STEAM玩具行業(yè)超過(guò)27個(gè)品牌信息及1726425個(gè)網(wǎng)友的投票做為參考,發(fā)布的品牌榜單由CNPP大數(shù)據(jù)平臺(tái)提供數(shù)據(jù)支持,綜合分析了STEAM玩具行業(yè)品牌的知名度、員工數(shù)量、企業(yè)資產(chǎn)規(guī)模與經(jīng)營(yíng)情況等各項(xiàng)實(shí)力數(shù)據(jù),發(fā)布了本榜單數(shù)據(jù),僅供方便用戶找到好的品牌參考使用,具體榜單請(qǐng)按最新更新數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。
1、將抽象的知識(shí)外化讓兒童得以感知
兒童STEAM教育玩具應(yīng)能將晦澀抽象的知識(shí)以一種顯現(xiàn)的,可感知、可控制、有趣的方式體現(xiàn)出來(lái),從感官獲得的體驗(yàn)來(lái)增強(qiáng)認(rèn)知,加深知識(shí)的記憶,提高知識(shí)識(shí)別效率。利用知識(shí)、規(guī)則進(jìn)行動(dòng)手操作,在預(yù)期與動(dòng)手操作的試驗(yàn)中、創(chuàng)造中達(dá)到對(duì)知識(shí)的應(yīng)用,操作結(jié)果對(duì)兒童有直接的反饋,讓兒童獲得成就感,從技術(shù)角度看,聲光電、傳感器的反饋都增強(qiáng)了兒童的成就感、可控感。
2、設(shè)計(jì)要符合兒童年齡階段的特征
兒童處在成長(zhǎng)的階段,還未發(fā)育完全,在身體、心理、認(rèn)知方面都有其特征,不同的年齡段之間有差別,在設(shè)計(jì)時(shí),目標(biāo)兒童的特征是考慮的重要因素之一。將知識(shí)融入到STEAM玩具時(shí),需要考慮是否是兒童能通過(guò)感知理解的,操作的過(guò)程是否是他們現(xiàn)有的能力能達(dá)到的,比如手部力量、精細(xì)操作程度,情境的設(shè)定是否與他們的生活貼近。在兒童的能力與應(yīng)對(duì)的挑戰(zhàn)處于一種平衡波動(dòng)的時(shí)候,兒童能夠全身心地投入其中,有動(dòng)力持續(xù)與玩具進(jìn)行互動(dòng),不斷探索,從而達(dá)到能力培養(yǎng)的目的,難度較大或者過(guò)于簡(jiǎn)單都容易失去對(duì)孩子的吸引力。
3、把握教育性與娛樂(lè)性的平衡
STEAM教玩具既是教具,也是玩具,需要同時(shí)具備教育性和娛樂(lè)性兩種特性,發(fā)揮玩具的教育性是教育玩具設(shè)計(jì)的目的,兒童在玩耍、游戲的過(guò)程,達(dá)到一些目標(biāo),認(rèn)識(shí)、利用事物的規(guī)律,獲得積極的情感體驗(yàn)。而玩耍是兒童的天性,是認(rèn)識(shí)周?chē)澜绲莫?dú)特途徑,在自然環(huán)境下,兒童也能利用自然產(chǎn)物進(jìn)行玩耍,而STEAM玩具能引導(dǎo)兒童玩耍,逐步與社會(huì)融合,獲得更好的游戲體驗(yàn),得到思維、能力的鍛煉。